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对比文件列表
1998-02-03_US5714997A_发明授权_US5714997A Virtual reality television system_+++A_C_D_E_F_G_H_L_M_N_O_P_Q_b+++.docx
2026-03-10 15:58
1998-10-06_US5818463A_发明授权_US5818463A Data compression for animated three dimensional objects_+++D_F_O_a_c_h_i_j_p+++.docx
2026-03-10 15:58
1998-12-18_None_发明专利_JPH10336680A Data compression method_+++D_F_K_a_c_h_i_j_o_p+++.docx
2026-03-10 15:58
1999-07-09_None_发明专利_JPH11187398A Encoding and decoding system_+++G_H_O_P_a_b_c_d_e_f_l_m_n_q+++.docx
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2002-07-30_JP2002523980A_发明专利_JP2002523980A Emulation of streaming on the Internet in broadcast applications_+++a_h_o_p+++.docx
2026-03-10 15:58
2002-08-07_CN1362696A_发明公开_CN1362696A 图象的合成_+++a_b_f_g_h+++.docx
2026-03-10 15:58
2003-05-19_JP3407287B_发明专利_JP3407287B2 Encoding and decoding system_+++G_H_a_b_d_e_l_o_p_q+++.docx
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2004-02-19_DE69628467T_发明专利_DE69628467T2 Video encoding and decoding device_+++B_K_O_a_c_i_j_p+++.docx
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2006-04-13_DE69634423T_发明专利_DE69634423T2 Video encoding and decoding device_+++A_B_K_j+++.docx
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2006-07-19_CN1806443A_发明公开_CN1806443A 利用三维模型表示画面序列的方法以及对应的信号和设备_+++A_D_F_G_H_O_P_Q_b_c_e_l_m_n+++.docx
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2008-11-27_JP2008289187A_发明专利_JP2008289187A System and method for generating and interfacing of bitstream representing mpeg-coded audiovisual object_+++a_h_o_p+++.docx
2026-03-10 15:58
2009-10-28_CN101569196A_发明公开_CN101569196A 使用纹理合成的图像编码和解码方法以及设备_+++a_b_i+++.docx
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2011-05-04_CN102047663A_发明公开_CN102047663A 具有纹理合成的图像编码方法_+++B_J_K_a_h_i+++.docx
2026-03-10 15:58
2013-03-13_JP5160704B_发明专利_JP5160704B2 Real-time video game to emulate streaming through the Internet in broadcasting_+++D_O_a_b_c_e_h_p_q+++.docx
2026-03-10 15:58
2017-05-24_CN106716490A_发明公开_CN106716490A 用于视频译码的同时定位与地图构建_+++A_B_C_D_E_F_G_H_J_K_L_M_N_O_P_Q_i+++.docx
2026-03-10 15:58
2002-07-30_JP2002523980A_发明专利_JP2002523980A Emulation of streaming on the Internet in broadcast applications_+++a_h_o_p+++.docx

对比文件名称:JP2002523980A Emulation of streaming on the Internet in broadcast applications

目标专利名称:CN106716490B 用于视频译码的同时定位与地图构建

本次调用模型名称:GPT-4

根据目标专利说明书及权利要求的定义,并结合对比文件JP2002523980A的公开内容,现对各技术特征进行比对分析如下:

技术特征描述及公开性判断结果对比文件原文引用(翻译为中文)公开性论述
技术特征A《隐含公开》【0014】“...受け局は、前記各々の状態情報の制御の下で前記マルチメディアファイルをローカルに生成することが可能になる。”【0015】“クライアントは、受け取った状態情報に基づいて、ローカルに再生(play-out)するためのデータを生成する。”【0025】“ソースデコーダ314は2つタスクを実行する。まず、ソースデコーダ314は受け取った状態情報に基づいてアニメーションを生成する。”目标专利中,特征A为“基于复合图像及场景结构图而产生合成图像”。对比文件中,客户端(接收端)在共享对象协议下,基于从服务器接收到的“状态信息”(描述动画连续状态的高级参数,如球员位置和动作),在本地生成动画或多媒体文件(参见【0014】、【0015】)。此“本地生成动画/数据”的过程,在功能和作用上等同于目标专利中“产生合成图像”的步骤,即都是为了生成一个用于后续处理(播放或作为预测)的图像/视频帧。虽然对比文件未明确使用“复合图像”和“场景结构图”的表述,也未详述其生成图形时是否使用了与目标专利完全相同的“纹理映射到代理几何结构”的具体图形管线技术,但其核心思想是客户端基于接收到的抽象信息(状态信息)本地合成可视内容。本领域技术人员可以合理推断,在视频/图形处理领域,基于接收到的场景描述信息(无论其形式是“状态信息”还是“场景结构图”)来生成或渲染一幅图像,是一种常见的技术手段。因此,对比文件隐含公开了“基于某些信息(状态信息)产生图像(合成图像)”这一技术特征。
技术特征B《未公开》【0005】“まず、スタジアムのグラフィックスモデル及びサッカー選手のグラフィックスモデルが、外部プログラム、この場合にはJavaアプレットと共にダウンロードされる。”【0024】“共有オブジェクトは、状態情報を保持するデータ構造である。”目标专利中,特征B限定“复合图像是由先前经解码的一或多个图像构造”。对比文件描述的系统,客户端用于生成动画的素材(如体育场的图形模型、运动员的图形模型)是预先下载的静态模型数据(【0005】),或基于“状态信息”这类抽象参数(【0024】)由本地图形引擎实时计算生成动画。对比文件并未提及或暗示其生成动画所依赖的纹理或图像素材是由“先前经解码的一或多个图像”混合或构造而成的“复合图像”。其数据源是预存的3D模型和动作参数,而非从视频序列中解码得到的图像帧。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征C《未公开》【0024】“共有オブジェクトは、状態情報を保持するデータ構造である。状態全体を規定する共有オブジェクトの組はワールドモデル(world model)と呼ばれる。”目标专利中,特征C限定“场景结构图包括所述视频数据的当前图像的场景结构图或先前经解码的所述视频数据的图像的场景结构图”。对比文件中的“状态信息”或“世界模型”描述了动画场景中对象(如运动员)的抽象状态(位置、动作),它并非是从“视频数据的图像”中提取的、由稀疏三维点坐标构成的“场景结构图”。对比文件的“世界模型”是用于驱动预存3D模型动画的高级逻辑描述,而目标专利的“场景结构图”是从视频图像内容中通过SLAM等技术重建出的、表示场景几何结构的稀疏3D点云。二者在数据来源、内容构成和技术作用上均不相同。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征D《未公开》【0008】“個々の選手毎の各アニメーションデータ点は、3D空間における位置、及び例えば選手のポーズ(posture)をモデル化するための15個の接合回転部(joint rotation)一組を有する。これは63個の浮動小数点の値に相当する。”【0024】“オブジェクトの状態情報は、例えば3D空間におけるサッカー選手の位置又は“走る”“ジャンプする”...等の動作状態である。”目标专利中,特征D限定“场景结构图包含所述当前图像或先前经解码的所述图像内的三维点的坐标值,所述三维点的坐标值指示所述点的位置和相对深度”。对比文件中提到的“3D空间中的位置”(【0008】、【0024】)是针对整个动画角色(如运动员)的全局位置,或者是角色骨骼关节的旋转参数,目的是控制预存3D模型的姿态和位移。这并非目标专利中从真实视频图像中提取的、稀疏分布的、代表场景背景结构的三维特征点的坐标,也不强调用这些坐标值来指示场景中静态结构的“相对深度”。对比文件的位置信息服务于角色动画,而目标专利的坐标值服务于场景几何重建和图像合成预测,作用不同。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征E《未公开》【0029】“例えば、ユーザはバーチャライブ・サッカーの試合を見る場合特定の視点を選択しても良い。”【0030】“視点のレンダリングは、...視点の選択を可能にするユーザ入力手段620、例えばジョイスティック又はマウスを介したユーザ入力との組合わせに基づく。”目标专利中,特征E限定“利用所述当前图像的摄像机位置及定向信息来渲染所述合成图像,使得所述合成图像和所述当前图像的摄像机位置及定向相同”。其作用是为了使作为预测的合成图像与待编码/解码的当前图像在视角上对齐,从而最小化残差。对比文件中提到了用户可以选择特定的“视点”(viewpoint)来观看动画(【0029】),并且渲染基于用户输入(如操纵杆)来控制(【0030】)。然而,这里的“视点”选择是终端用户的交互行为,用于获得个性化的观看视角,并非为了匹配一个给定的“当前图像”的摄像机姿势以进行视频编解码。对比文件没有提及在编码或解码过程中,需要获取或使用“当前图像”的摄像机参数来指导合成图像的渲染,以实现预测的目的。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征F《未公开》无相应内容。目标专利中,特征F限定“互连所述场景结构图的点以形成代理几何结构”。这是将稀疏3D点云连接成三角网格等几何表面的具体步骤。对比文件中完全没有提及任何类似于“点”、“互连”、“形成代理几何结构”的操作。其系统基于预定义的3D模型和状态参数工作,不存在从稀疏点集构建几何代理的过程。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征G《未公开》无相应内容。目标专利中,特征G限定“将所述复合图像纹理映射到所述代理几何结构以形成基于图像的模型”。这是一个具体的计算机图形学操作,将2D图像(纹理)贴合到3D几何体上。对比文件描述的是基于状态参数驱动3D模型动画,可能涉及标准的3D图形渲染管线,但说明书全文未提及“纹理映射”(texture mapping)到由点云互连形成的“代理几何结构”这一特定技术手段。其图形生成的基础是预制的、完整的三维模型,而非从图像构建的代理几何。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征H《隐含公开》【0025】“ソースデコーダ314は2つタスクを実行する。まず、ソースデコーダ314は受け取った状態情報に基づいてアニメーションを生成する。次に、ソースデコーダ314は前記アニメーションに応じてシーングラフを管理する。”【0029】“ワールドモデル及び状態情報に基づく視点のレンダリング...”目标专利中,特征H限定“渲染所述基于图像的模型以产生所述合成图像”。对比文件中,客户端在基于状态信息生成动画时,必然包含一个“渲染”(rendering)步骤,将3D场景或动画转换为2D图像显示给用户(参见【0029】“レンダリング”)。【0025】也提到源解码器管理场景图并生成动画,这隐含了渲染过程。虽然对比文件渲染的对象可能是传统的3D模型场景图,而目标专利渲染的是“基于图像的模型”,但“渲染”这一将内部图形表示转化为最终输出图像的基本图形处理功能是相同的。本领域技术人员可以毫无困难地理解,任何生成最终显示图像的图形系统都包含渲染步骤。因此,对比文件隐含公开了“渲染...以产生...图像”这一技术特征。
技术特征I《未公开》无相应内容。目标专利中,特征I限定“确定残差图像,其中所述残差图像指示所述当前图像与所述合成图像之间的差异,且其中确定所述残差图像包括基于包括背景静态部分的所述当前图像的一或多个部分来确定所述残差图像”。残差图像是视频编解码中运动补偿预测的核心概念,用于编码原始图像与预测图像之间的差别。对比文件涉及的是动画流的仿真与传输,其客户端本地生成的动画即是最终呈现的内容,不存在与另一个“当前图像”进行比较并计算差异(残差)的步骤,更没有基于“背景静态部分”来确定残差的概念。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征J《未公开》【0015】“従って、再生している間、ユーザは、データが(最適な状態の下で)ネットワークによりストリームされているかのようにデータの連続的で安定なストリームを知覚する。”目标专利中,特征J限定“基于所述合成图像及所述残差图像而重构所述当前图像”。这是解码端的核心操作,将预测图像(合成图像)与残差相加以恢复原始图像。对比文件中,客户端本地生成的动画(相当于合成图像)直接用于播放(【0015】),没有“残差图像”的参与,也不存在“重构当前图像”这一视频解码环节。其目标是模拟流式传输,而非对传输的压缩视频进行解码重构。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征K《未公开》【0025】“チャネルデコーダは、前記状態変化を受け取り、ローカルのワールドモデルのコピー318を更新する。”目标专利中,特征K限定“接收所述当前图像的所述残差图像”。对比文件中客户端接收的是“状态变化”或“状态信息”(【0025】),用于更新本地世界模型以驱动动画生成。这与接收表示图像差异的“残差图像”在数据性质和技术作用上完全不同。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征L《未公开》无相应内容。目标专利中,特征L限定“基于一或多个先前经解码图像的摄像机位置及定向信息而将所述复合图像纹理映射到所述代理几何结构”。对比文件中完全没有涉及在纹理映射步骤中使用“摄像机位置及定向信息”。其视角控制(如特征E所述)是在渲染阶段由用户交互决定,并非用于指导纹理映射过程。因此,该特征未被对比文件公开。
技术特征M《未公开》(同特征L)(同特征L论述) 该特征未被对比文件公开。
技术特征N《未公开》(同特征L)(同特征L论述) 该特征未被对比文件公开。
技术特征O《隐含公开》【0025】“チャネルエンコーダ310は、ワールドモデルのコピー316を監視し、共有オブジェクトの状態変化を符号化する。符号化された状態変化はネットワーク306を介してクライアント304に送られる。チャネルデコーダは、前記状態変化を受け取り、ローカルのワールドモデルのコピー318を更新する。”目标专利中,特征O限定“接收所述当前图像的所述场景结构图的信息或指示所述当前图像的所述场景结构图与先前经解码的所述图像的所述场景结构图之间的差异的信息中的一者”。对比文件中,客户端从网络接收的是“状态变化”(或状态信息更新)(【0025】),这些信息用于更新本地的世界模型副本。虽然“状态变化”在内容上不等同于“场景结构图的信息或其差异信息”,但它们在系统中所起的作用是相似的:都是接收来自发送端的、描述场景当前状态或状态更新的数据,以便接收端能够同步其本地的场景表示。本领域技术人员可以理解,在分布式交互或流仿真系统中,接收增量更新信息是一种常见的技术手段。因此,对比文件隐含公开了“接收...信息(状态变化)以更新本地场景表示”这一技术特征。
技术特征P《隐含公开》【0025】“チャネルデコーダは、前記状態変化を受け取り、ローカルのワールドモデルのコピー318を更新する。ソースデコーダ314は...受け取った状態情報に基づいてアニメーションを生成する。”目标专利中,特征P限定“基于所述所接收信息而产生所述场景结构图,其中产生所述合成图像包括:基于所述复合图像及所述所产生场景结构图而产生所述合成图像”。对比文件中,客户端基于接收到的“状态变化”更新其本地世界模型(即产生/更新了本地场景表示),然后基于这个更新后的世界模型(本地场景表示)来生成动画(图像)(【0025】)。这个过程在逻辑流程上类似于特征P:接收信息 -> 更新/产生本地场景表示 -> 基于该表示生成图像。尽管具体的数据结构(世界模型 vs 场景结构图)和生成图像的具体技术(驱动3D模型动画 vs 纹理映射与渲染)不同,但“基于接收的信息更新本地表示并据此生成图像”这一核心思想是相通的。因此,对比文件隐含公开了该技术特征。
技术特征Q《未公开》【0029】“ユーザはバーチャライブ・サッカーの試合を見る場合特定の視点を選択しても良い。...視点のレンダリングは、...視点の選択を可能にするユーザ入力手段620、例えばジョイスティック又はマウスを介したユーザ入力との組合わせに基づく。”目标专利中,特征Q限定“接收关于用于构造所述复合图像的一或多个先前经解码图像及所述当前图像的摄像机位置及摄像机定向中的一者或两者,其中产生所述合成图像包括:基于所述一或多个先前经解码图像及所述当前图像的所述摄像机位置及所述摄像机定向中的一者或两者而产生所述合成图像”。对比文件中涉及“视点”选择,但这属于终端用户的交互输入(【0029】),并非从编码端接收的、与特定图像帧绑定的“摄像机位置及定向”参数。此外,该视点信息也未用于“构造复合图像”的过程。目标专利中摄像机姿势信息是用于精确的几何对齐和预测,而对比文件中用户视点是用于自由观看,技术作用不同。因此,该特征未被对比文件公开。

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