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对比文件列表
2010-11-11_发明申请_US20100287485A1 Systems and Methods for Unifying Coordinate Systems in Augmented Reality Applications_+++H_P_X_a_b_c_d_e_f_g_j_k_l_m_n_o_r_s_t_u_v_w+++.docx
2026-03-10 18:59
2011-10-06_发明申请_US20110242134A1 METHOD FOR AN AUGMENTED REALITY CHARACTER TO MAINTAIN AND EXHIBIT AWARENESS OF AN OBSERVER_+++F_H_N_P_V_X_a_b_g_j_k_o_r_s_w+++.docx
2026-03-10 18:59
2012-02-09_发明申请_US20120032877A1 Motion Driven Gestures For Customization In Augmented Reality Applications_+++F_H_N_P_V_X_a_b_c_d_e_g_h_j_k_l_m_o_r_s_t_u_w+++.docx
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2012-06-21_发明申请_US20120155705A1 FIRST PERSON SHOOTER CONTROL WITH VIRTUAL SKELETON_+++H_P_X_b_f_g_k_n_o_s_v_w+++.docx
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2012-11-01_发明专利_JP2012212225A Information processing device, method, and program_+++B_D_E_H_K_L_M_P_S_T_U_X_a_c_f_g_j_n_o_r_v_w+++.docx
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2012-12-13_发明申请_US20120315992A1 GEOGRAPHIC DATA ACQUISITION BY USER MOTIVATION_+++H_P_X_b_c_d_e_f_j_k_l_m_n_r_s_t_u_v+++.docx
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2012-12-16_发明专利_TW201250613A 根據使用者動機之地理資料獲得 GEOGRAPHIC DATA ACQUISITION BY USER MOTIVATION_+++F_H_N_P_V_X+++.docx
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2013-01-03_发明申请_US20130002548A1 DISPLAY DEVICE_+++H_P_X_b_c_d_e_f_g_k_l_m_n_o_s_t_u_v_w+++.docx
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2013-04-04_发明申请_US20130083062A1 PERSONAL A_V SYSTEM WITH CONTEXT RELEVANT INFORMATION_+++A_C_F_H_J_N_P_R_V_X_b_d_e_g_h_i_k_l_m_o_q_s_t_u_w_y+++.docx
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2013-06-20_发明专利_JP2013122708A Program, information storage medium, terminal and server_+++H_Q_X_b_c_d_e_k_l_m_n_o_s_t_u_v+++.docx
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2013-07-11_发明申请_US20130178257A1 SYSTEM AND METHOD FOR INTERACTING WITH VIRTUAL OBJECTS IN AUGMENTED REALITIES_+++F_G_H_N_O_P_V_W_X_a_b_d_e_j_k_m_r_s_u+++.docx
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2013-08-22_发明申请_US20130215235A1 THREE-DIMENSIONAL IMAGER AND PROJECTION DEVICE_+++F_N_P_V_X_a_b_c_d_e_g_h_i_j_k_l_m_o_q_r_s_t_u_w_y+++.docx
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US2014354532A1_Description_20260304_2044_+++C_E_F_H_M_N_P_U_V_X_a_b_d_g_j_k_l_o_r_s_t_w+++.docx
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2012-06-21_发明申请_US20120155705A1 FIRST PERSON SHOOTER CONTROL WITH VIRTUAL SKELETON_+++H_P_X_b_f_g_k_n_o_s_v_w+++.docx

# 特征比对分析

## 对比文件名称

2012-06-21_发明申请_US20120155705A1 FIRST PERSON SHOOTER CONTROL WITH VIRTUAL SKELETON

## 目标专利名称

214增强现实设备、方法和程序 CN105555373B

## 本次调用模型名称

DeepSeek

## 特征比对表格

技术特征描述及公开性判断结果对比文件原文引用公开性论述
**技术特征A**<br>其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象,所述方法包括:基于所述移动装置的位置确定情境,其中所述情境提供关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息<br>**未公开**无对应内容对比文件描述的是使用深度相机(22)观察玩家(32)并生成虚拟骨架(46)来控制第一人称射击游戏([0010]-[0011])。整个系统在室内固定场景中运行,深度相机观察的是玩家自身,而非“移动装置”的“位置”。对比文件没有提及基于移动装置(如手机)的位置来确定“情境”,更没有提及情境提供“关于移动装置的周围环境的结构元件的信息”(如墙壁、走廊等建筑特征)。目标专利中的“情境”是基于地图、位置数据、RSSI/RTT信息等确定的周围环境的物理结构信息(见[0055], [0067]-[0069]),这与对比文件中的游戏虚拟环境有本质区别。因此,该技术特征既未被直接公开,也未被隐含公开。
**技术特征B**<br>产生AV对象的状态,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量<br>**隐含公开(b)**[0024] “While a hand joint is provided as one example, it is to be understood that other skeletal joints may work equivalently well in the translation of the aiming vector control. In some embodiments, the **position, velocity, or other attributes** of one or more joints may be taken into consideration.”对比文件描述了通过虚拟骨架控制第一人称射击游戏中的虚拟武器。虚拟武器(可视为一种AV对象)的状态,特别是其瞄准方向(可视为“方向”变量),是由玩家手部关节的“位置”决定的([0023]-[0024])。虽然对比文件没有明确说明虚拟武器具有独立的“速度”状态变量,但为了实现瞄准功能,系统必然需要根据手部关节位置的变化(这隐含了方向和位置的变化率)来更新虚拟武器的瞄准方向。本领域技术人员可以合理推断,为了控制虚拟武器的瞄准,系统需要维护并更新与虚拟武器瞄准相关的状态变量,包括其指向的方向,而方向的变化必然涉及位置和方向变量的更新。因此,该特征被对比文件隐含公开。
**技术特征C**<br>确定情境交互结果,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互<br>**未公开**无对应内容目标专利中的“情境交互”特指AV对象与基于现实世界结构(如墙壁、走廊)确定的“情境”之间的交互,例如虚拟球(AV对象)在情境(楼层地图)中移动并弹离墙壁([0091])。对比文件中的交互主要是玩家(通过虚拟骨架)与游戏内虚拟元素(如敌人、武器)之间的交互,或者玩家手势对游戏的控制。对比文件没有描述游戏中的虚拟对象(如子弹、武器)与一个代表现实世界结构信息的“情境”之间发生自动的、基于物理规则的交互(如碰撞、反弹、约束)。因此,该技术特征未被公开。
**技术特征D**<br>其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联<br>**未公开**无对应内容如特征C所述,对比文件不存在目标专利定义的“情境交互”。因此,也就不存在由情境交互来确定AV对象状态变量修改的技术方案。对比文件中虚拟武器状态的修改(如瞄准方向)是由玩家手势直接控制的,而非由与“情境”的交互结果自动确定的。
**技术特征E**<br>基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中交互引擎模块使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态<br>**未公开**无对应内容该特征依赖于特征C和D的“情境交互结果”。由于对比文件未公开“情境交互”及由其确定的状态修改,因此该特征也不被公开。虽然对比文件中的计算系统(700)可以视为处理交互的引擎,但它处理的是手势输入,而非情境交互。
**技术特征F**<br>确定移动装置交互结果,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改<br>**隐含公开(f)**[0023] “As discussed above, virtual skeleton 46 can be derived from depth information acquired from a depth camera observing the human target. ... a logic subsystem of a computing system may receive the virtual skeleton data structure(s)... and process the position and/or other attributes of one or more joints. In this way, the skeletal position/movement, and therefore the gestures of the modeled human target, may be interpreted as different gestured controls for controlling the computing system.” <br> [0031] “The posture of hand 98 modeled by the right hand joint of the virtual skeleton is in an opened posture. ... The closing of hand 98 at time t1 can be translated as a gestured trigger control to which the virtual weapon is to be fired.”对比文件的核心就是通过深度相机捕捉用户手势(通过虚拟骨架表示),并将这些手势解释为对游戏内虚拟对象(如武器)的控制。例如,抬手动作被解释为开始瞄准([0023]),握拳动作被解释为开火([0031])。这本质上就是“移动装置交互”(虽然对比文件中的“捕捉设备”不同于目标专利的“移动装置”,但均属于用户输入/交互设备),且该交互直接决定了虚拟武器(AV对象)状态变量的修改(如从非瞄准状态变为瞄准状态、触发开火动画等)。因此,该特征被对比文件隐含公开。
**技术特征G**<br>使用所述交互引擎模块基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中所述交互引擎模块进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数<br>**隐含公开(g)**[0029] “In some embodiments, the computing system may be configured to provide a game player with an aiming assist such that the aiming vector is biased towards valid game targets... A relative amount of biasing may be dynamically set according to one or more **changeable game parameters**. Such parameters may include gamer level (e.g., beginner, intermediate, expert, etc.), game level (e.g., first warm up mission, final mission against big boss, etc.), virtual weapon selected (e.g., inaccurate pistol, accurate sniper rifle, etc.), character position (e.g., on the run, kneeling to take careful aim, etc.), or virtually any other game parameter.”对比文件描述了计算系统(可视为交互引擎模块)基于手势(移动装置交互结果)来修改虚拟武器的状态(如瞄准方向)。更重要的是,它明确指出瞄准辅助等功能可以根据“可更改的游戏参数”(如玩家等级、游戏关卡、虚拟武器类型、角色姿势等)进行动态调整。这些“游戏参数”属于应用程序层面的设置,它们会影响交互计算(如瞄准辅助的偏置量),符合目标专利中“移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数”的描述。虽然术语“移动装置状态信息”在对比文件中未直接使用,但其描述的“游戏参数”在功能和效果上与之等同,本领域技术人员可以合理推断系统会使用这些参数来处理交互。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征H**<br>以及显示所述AV对象。<br>**直接公开(H)**[0010] “As one nonlimiting example, display device may present a first person perspective to human target 32 and may therefore present the portions of the virtual avatar that could be viewed through the virtual eyes of the virtual avatar (e.g., outstretched hands holding a steering wheel, outstretched hands holding a rifle...)” <br> [0020] “While virtual avatar 50 is used as an example aspect of a game that may be controlled by the movements of a human target via the skeletal modeling of a depth map, this is not intended to be limiting.”对比文件明确描述了在显示设备(16)上呈现游戏画面,包括第一人称视角下虚拟角色手持的武器(如步枪)([0010])。虚拟武器是游戏中的虚拟对象,可以视为一种AV对象。显示虚拟对象是游戏系统的基本功能和必然要求。本领域技术人员可以毫无疑义地从对比文件得出,该系统会显示被控制的虚拟对象(武器、敌人等)。因此,该特征被对比文件直接公开。
**技术特征H**<br>其中所述AV对象的所述状态包含大小变量。<br>**未公开**无对应内容对比文件详细描述了虚拟武器的多种状态和控制方式,如瞄准方向、开火、换弹、缩放等,但从未提及虚拟武器或任何AV对象具有“大小变量”(size variable)或尺寸会发生变化。目标专利中的“大小变量”是AV对象的一个明确的状态属性(见[0006], [0075]),用于在交互中修改(如火球穿过墙壁后变小)。对比文件未公开此特征。
**技术特征I**<br>其中基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态包括修改所述大小变量。<br>**未公开**无对应内容该特征依赖于特征H(大小变量)和特征C/D/E(基于情境交互修改状态)。由于对比文件均未公开这些基础特征,因此该特征也不被公开。
**技术特征J**<br>其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象,所述设备包括:用于基于所述移动装置的位置确定情境的装置,其中所述情境提供关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息<br>**未公开**无对应内容该装置特征对应于方法特征A。基于与方法特征A相同的理由,对比文件未公开用于基于移动装置位置确定情境(包含现实环境结构信息)的装置。对比文件中的深度相机(22)和计算系统(700)用于捕捉和识别人体动作,而非确定移动装置的位置及其周围环境的结构。
**技术特征K**<br>用于产生AV对象的状态的装置,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量<br>**隐含公开(k)**[0024] “...the position, velocity, or other attributes of one or more joints may be taken into consideration.” <br> 结合图17,计算系统(700)的逻辑子系统(702)和数据保持子系统(704)执行程序指令,实现游戏逻辑,包括维护和更新游戏内对象的状态。该装置特征对应于方法特征B。对比文件中的计算系统(700),特别是其逻辑子系统(702),执行指令以处理虚拟骨架数据并控制游戏。为了控制虚拟武器的瞄准(涉及方向和位置),系统必然包含用于产生和更新该虚拟对象状态的装置(软件模块和硬件处理器)。本领域技术人员可以合理推断该装置的存在。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征L**<br>用于确定情境交互结果的装置,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互,其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联<br>**未公开**无对应内容该装置特征对应于方法特征C和D。基于与方法特征C和D相同的理由,对比文件未公开用于确定AV对象与代表现实世界结构的情境之间交互结果的装置。
**技术特征M**<br>用于基于所述情境交互结果使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态的装置<br>**未公开**无对应内容该装置特征对应于方法特征E。由于对比文件未公开“情境交互结果”,因此也就不存在用于基于该结果修改AV对象状态的装置。
**技术特征N**<br>用于确定移动装置交互结果的装置,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改<br>**隐含公开(n)**[0023] “...a logic subsystem of a computing system may receive the virtual skeleton data structure(s)... and process the position and/or other attributes of one or more joints. In this way, the skeletal position/movement, and therefore the gestures of the modeled human target, may be interpreted as different gestured controls for controlling the computing system.”该装置特征对应于方法特征F。对比文件中的计算系统(700)及其逻辑子系统(702)接收并处理虚拟骨架数据,将手势解释为控制指令,这本身就是用于确定移动装置(捕捉设备)交互结果的装置。该交互结果(如“瞄准”、“开火”)直接导致虚拟对象状态的修改。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征O**<br>用于基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态的装置,其中所述用于修改的装置进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数<br>**隐含公开(o)**[0029] “A relative amount of biasing may be dynamically set according to one or more changeable game parameters...”该装置特征对应于方法特征G。对比文件中的计算系统(700)是基于手势交互结果来修改游戏状态的装置。并且,该装置在运行时(如进行瞄准辅助计算时)会考虑“可更改的游戏参数”,这些参数即相当于影响交互计算的应用程序参数。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征P**<br>以及用于显示所述AV对象的装置。<br>**直接公开(P)**[0010] “display device may present a first person perspective...” <br> 图17,显示子系统(706)。该装置特征对应于方法特征H。对比文件明确提到了显示设备(16)以及计算系统中的显示子系统(706),它们用于呈现游戏画面,包括AV对象(虚拟武器等)。因此,该特征被直接公开。
**技术特征Q**<br>其中所述用于基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态的装置包括用于修改大小变量的装置。<br>**未公开**无对应内容该特征依赖于特征H(大小变量)和基于情境交互的修改。由于这两者均未被对比文件公开,因此该装置特征也不被公开。
**技术特征R**<br>所述计算机程序产品包括经配置以致使处理器进行以下操作的处理器可执行指令:基于移动装置的位置确定情境,其中所述情境提供提供在增强虚拟性AV中关于所述移动装置的周围环境的结构元件的信息,其中AV指合并到虚拟世界中的现实世界对象<br>**未公开**无对应内容该程序产品特征对应于方法特征A。对比文件的说明书和附图(包括图17中可移动计算机可读存储介质710)描述了存储可执行指令的介质,但这些指令用于实现骨架识别和游戏控制,而非基于移动装置位置确定现实世界结构情境。因此,该特征未被公开。
**技术特征S**<br>产生AV对象的状态,其中所述AV对象的所述状态包括与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联的变量<br>**隐含公开(s)**[0024] “...the position, velocity, or other attributes of one or more joints may be taken into consideration.”该程序产品特征对应于方法特征B。对比文件隐含了其计算机程序产品(存储在介质710上的指令)会致使处理器产生和维护AV对象(如虚拟武器)的状态变量,特别是与瞄准相关的方向变量。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征T**<br>确定情境交互结果,其中情境交互为所述情境和所述AV对象之间的交互,其中所述情境交互确定所述AV对象的状态变量的修改,其中所述状态变量与所述AV对象的位置、速度以及方向相关联<br>**未公开**无对应内容该程序产品特征对应于方法特征C和D。基于相同理由,未被公开。
**技术特征U**<br>基于所述情境交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中交互引擎模块使用经修改的所述状态变量修改所述AV对象的所述状态<br>**未公开**无对应内容该程序产品特征对应于方法特征E。基于相同理由,未被公开。
**技术特征V**<br>确定移动装置交互结果,其中移动装置交互为所述移动装置的用户手势和所述AV对象之间的交互,其中所述移动装置交互确定所述AV对象的所述状态变量的进一步修改<br>**隐含公开(v)**[0023] “...the skeletal position/movement... may be interpreted as different gestured controls for controlling the computing system.”该程序产品特征对应于方法特征F。对比文件的程序产品指令会致使处理器确定手势(移动装置交互)并将其解释为对AV对象的控制(交互结果)。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征W**<br>使用所述交互引擎模块基于所述移动装置交互结果修改所述AV对象的所述状态,其中所述交互引擎模块进一步使用移动装置状态信息处理所述AV对象的所述状态变量,其中所述移动装置状态信息包括影响交互计算的应用程序参数<br>**隐含公开(w)**[0029] “A relative amount of biasing may be dynamically set according to one or more changeable game parameters...”该程序产品特征对应于方法特征G。对比文件的程序产品指令在实现游戏逻辑(如瞄准辅助)时,会使用“可更改的游戏参数”(应用程序参数)来处理交互。因此,该特征被隐含公开。
**技术特征X**<br>以及显示所述AV对象。<br>**直接公开(X)**[0010] “display device may present a first person perspective...”该程序产品特征对应于方法特征H。对比文件的程序产品指令必然包括致使处理器在显示设备上渲染和显示游戏画面(包含AV对象)的指令。因此,该特征被直接公开。
**技术特征Y**<br>其中所述AV对象的所述状态包含大小变量,且进一步包括经配置以致使所述处理器基于所述情境交互结果修改所述大小变量的指令。<br>**未公开**无对应内容该程序产品特征组合了特征H(大小变量)和基于情境交互的修改指令。由于这两部分均未被对比文件公开,因此该特征也不被公开。

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