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对比文件列表
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2026-03-29 10:34
2004-11-25_US2004235568A_发明申请_US20040235568A1 Mobile game system and method_+++A_C_I_K_e_f+++.docx
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2004-12-16_US2004252185A_发明申请_US20040252185A1 Methods and apparatus for providing egalitarian control in a multimedia collaboration session_+++B_C_D_G_L_i+++.docx
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2005-04-14_JP2005095601A_发明专利_JP2005095601A Network game terminal, game server, method executed at network game terminal and record medium_+++K_c_i+++.docx
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2005-04-14_US2005080894A_发明申请_US20050080894A1 Method and system for topology adaptation to support communication in a communicative environment_+++B_C_D_I_a_b_c_e_f_g_k+++.docx
2026-03-29 10:34
2005-12-29_US2005286546A_发明申请_US20050286546A1 Synchronized media streaming between distributed peers_+++A_I_c_l+++.docx
2026-03-29 10:34
2006-01-25_CN1725227A_发明公开_CN1725227A 操作装置网络的方法_+++A_c_e_f_i+++.docx
2026-03-29 10:34
2006-07-20_US2006161621A_发明申请_US20060161621A1 System, method and computer program product for collaboration and synchronization of media content on a plurality of media players_+++C_E_F_I_a+++.docx
2026-03-29 10:34
2007-03-08_WO2007025910A_发明申请_WO2007025910A1 MOBILE WIRELESS COMMUNICATION TERMINALS, SYSTEMS AND METHODS FOR PROVIDING A SLIDESHOW_+++A_C_E_F_I+++.docx
2026-03-29 10:34
2007-10-18_JP2007274227A_发明专利_JP2007274227A Communication system, information processing apparatus, information processing method and program_+++A_C_E_F_b_c_i_k+++.docx
2026-03-29 10:34
US2003114224A1_Description_20260321_1352_+++A_E_F_K_c+++.docx
2026-03-29 10:34
2005-04-14_JP2005095601A_发明专利_JP2005095601A Network game terminal, game server, method executed at network game terminal and record medium_+++K_c_i+++.docx

对比文件名称:2005-04-14_JP2005095601A_发明专利_JP2005095601A Network game terminal, game server, method executed at network game terminal and record medium

目标专利名称:443用于提供协作数据再利用的方法和设备CN101946485B

模型名称:DeepSeek

根据目标专利说明书,该专利涉及一种在内容分发系统中,通过客户端间协作来再利用数据以创造新用户体验的方法和设备。核心在于客户端能够发现邻近的其他客户端,从一对多发射(如多播流)中选择用于再现的数据流,并与其他客户端协作产生内容的聚合再现,且各客户端再现的内容可以不同。

以下是根据目标专利权利要求划分的技术特征与对比文件进行的比对分析。

### 特征比对表格

技术特征描述及公开性判断结果对比文件原文引用公开性论述
**技术特征A:其包括:在第一客户端处发现紧密接近的其它客户端**对比文件描述了用户端末(UT1~UT6)之间通过ピアツーピア接続(对等连接)构成用户グループ(用户组),例如“ユーザ端末UT1〜UT6がピアツーピア接続されている”(用户端末UT1~UT6进行对等连接)[2]。对比文件公开了多个网络游戏终端(客户端)之间可以建立连接并形成用户组,这隐含了客户端能够发现并连接到其他客户端以构成协作组。然而,目标专利中的“发现紧密接近的其它客户端”旨在主动寻找邻近客户端以启动协作体验(如比赛),而对比文件中的连接和组队更侧重于为高效数据传输(如由代表终端分发游戏数据)而进行的网络拓扑构建或游戏内组队逻辑,其“发现”的目的和上下文(为减少服务器负载而组织代表终端结构)与目标专利(为启动协作数据再利用体验)存在差异。因此,对比文件仅部分公开了客户端间存在连接关系,但未直接公开以“协作数据再利用”为目的的主动发现过程。本领域技术人员无法毫无疑义地得出与技术特征A相同的方案,但可以合理推断客户端之间需要某种形式的相互发现才能建立连接和组队。**隐含公开**。
**技术特征B:从一对多发射中的多个数据流中识别并选择用于再现的一个以上数据流**对比文件中,游戏服务器1向代表终端(如UT1)“配信ゲームデータ”(分发游戏数据),该数据包含“グラフィックデータ、マップデータ”(图形数据、地图数据)等[2]。代表终端接收这些数据后,分发给组内其他终端。对比文件公开了服务器向代表终端发送游戏数据(可视为一种数据流),并由代表终端选择性地分发给组内其他终端。然而,目标专利的“一对多发射中的多个数据流”特指如多播网络中同时提供的多个独立数据流(如视频、音频、数据流),客户端基于选择参数(如用户偏好)主动识别并选择其中的一个或多个进行接收和再现。对比文件中的“配信ゲームデータ”更可能是一个完整的、为特定游戏场景定制的数据集,而非多个可供客户端按需独立选择的数据流。服务器到代表终端的传输是点对点的,而非一对多广播。客户端(非代表终端)是从代表终端获取数据,而非直接从一对多发射中选择。因此,对比文件未公开从一对多发射的多个流中基于客户端侧逻辑进行识别和选择的技术特征。**未公开**。
**技术特征C:与所述其它客户端中的至少一者协作以产生内容的聚合再现**对比文件描述了用户グループ内的多个用户端末共同进行网络游戏,“複数のネットワークゲーム端末で協働して進行されるネットワークゲーム”(在多个网络游戏终端上协作进行的网络游戏)[2]。所有终端基于从代表终端获得的相同或相关的游戏数据进行游戏,共同推进游戏情节,这可以视为一种“聚合再现”。对比文件明确公开了多个客户端(用户端末)协作进行同一网络游戏体验。游戏世界状态、图形、事件等在组内客户端间共享和同步,共同构成了一个聚合的游戏内容再现。这与目标专利中“产生内容的聚合再现”在广义的协作产生共同体验这一目的和作用上相同。尽管具体内容(游戏 vs 通用数据流内容)和协作机制可能不同,但“协作以产生聚合再现”这一上位概念已被公开。**隐含公开**。
**技术特征D:其中,所述第一客户端再现的内容不同于其它客户端再现的内容。**对比文件提到,在3D图形渲染时,“個々のキャラクタの視点からみた2次元画像が表示される場合は、各ディスプレイに表示される画像自体は互いに異なるものとなる”(从各个角色视角看到的2D图像被显示时,各显示器上显示的图像本身互不相同)[2]。对比文件确实指出,由于视角不同,不同客户端上显示的游戏画面(图像)可能不同。这对应于各客户端再现的“内容”(此处指最终显示的图像)存在差异。这揭示了在共享相同底层数据(3D图形数据)的情况下,各客户端可以产生不同的输出内容。这与技术特征D中“再现的内容不同”相符。虽然目标专利的上下文是选择不同的数据流,而对比文件是基于相同数据的不同渲染结果,但“再现内容不同”这一结果特征已被对比文件具体实施方式所公开。本领域技术人员可以毫无疑义地得出不同客户端可呈现不同内容。**直接公开**。
**技术特征E:其中发现紧密接近的其它客户端包括:发送询问以确定所述其它客户端是否可参与协作体验**对比文件描述了新用户端末希望加入现有用户グループ时,可以指定连接目标,并由代表终端决定是否许可连接。“指定された代表端末から接続許可が得られたか否かを判定し”(判断是否从指定的代表终端获得连接许可)[2]。此外,用户也可以主动寻找队伍或成员。对比文件部分公开了“询问-响应”机制:新客户端向特定代表终端发送连接请求(可视为一种询问),代表终端决定是否接受(响应)。然而,目标专利的“发送询问”是在发现邻近客户端后,旨在确定它们是否愿意参与一个特定的“协作体验”(如比赛)。对比文件的询问目的是加入一个为高效数据传输而存在的静态“用户グループ”,其核心功能是游戏进程管理和数据分发,而非针对一个临时、特定的协作数据再利用体验发出参与邀请。二者目的和上下文不同。对比文件未公开以启动“协作体验”为目的的询问过程。**未公开**。
**技术特征F:接收对所述询问的响应,其中所述响应是接受或拒绝参与。**如特征E引用,代表终端会对连接请求给出许可或拒绝的响应。既然对比文件公开了连接请求的响应机制(接受或拒绝),那么这一特征本身已被公开。但是,该响应对应的是“加入用户组”的请求,而非针对“参与协作体验”的询问。技术特征F是特征E的从属步骤,其公开性依赖于特征E的上下文。由于特征E的“询问”目的未被公开,因此特征F在此特定目的下的公开也不成立。单独看“接收接受或拒绝的响应”这一动作,对比文件有类似机制,但结合目标专利的整体方案,其作用不同。**未公开**。
**技术特征G:其进一步包括:基于类型而识别所述一个以上数据流,其中所述类型是视频流、数据流、音频流或其组合**对比文件中的“配信ゲームデータ”可能包含不同类型的数据,如“グラフィックデータ”(图形数据,可对应视频)、“マップデータ”(地图数据,可对应数据)[2]。对比文件提到游戏数据包含图形、地图等类型,这暗示数据有类别之分。然而,目标专利的“基于类型识别数据流”是指在多个并行的数据流中,根据流本身的类型标识(如视频、音频)进行选择。对比文件并未描述代表终端或客户端需要从多个并行的、类型标识明确的独立流中基于“视频流、数据流、音频流”这样的类型进行分类和选择。其数据传输更像是打包的游戏资源,而非分离的媒体流。因此,对比文件没有公开基于明确的多媒体流类型进行识别的技术特征。**未公开**。
**技术特征H:部分基于所述类型而与至少一个其它客户端共享功能。**对比文件中,用户グループ内共享的是游戏数据本身(如图形、地图),以实现共同游戏。但并未描述基于数据的类型(如视频流 vs 数据流)来决定或启用不同的“功能共享”模式。目标专利中“共享功能”可能指基于不同类型的数据流,客户端间分担不同的处理或呈现角色。对比文件中的共享主要是数据的分发,以确保所有客户端拥有进行游戏所需的完整数据集,而非基于数据类型有区别地共享处理功能。因此,对比文件未公开此特征。**未公开**。
**技术特征I:其中与所述其它客户端中的至少一者协作包括与至少一个其它客户端大体上同时使用所述流中的数据。**对比文件中,用户グループ内的所有在线用户端末实时地共同进行游戏,使用从代表终端获取的相同游戏数据。例如,“ユーザグループ内のオンライン状態のユーザは、ゲーム内の船を操縦して移動したり、戦闘を行ったりすることができる”(用户组内在线的用户可以操纵游戏内的船移动或进行战斗)[2]。这要求各客户端大体上同时使用游戏数据以维持游戏世界的同步。对比文件明确描述了多个客户端在协作游戏时,需要实时地使用相同的数据(如位置、状态、事件)来更新各自的游戏状态和显示,以实现同步体验。这必然意味着它们“大体上同时使用所述流中的数据”。尽管对比文件中的数据不一定称为“流”,但其在协作过程中被同时使用的本质是相同的。因此,该技术特征被对比文件隐含公开。**隐含公开**。
**技术特征J:其中所述一个以上数据流包含用于双重用途的信息。**对比文件中,“配信ゲームデータ”的用途是用于游戏进行和呈现,例如构建游戏画面、处理游戏逻辑[2]。说明书中未提及这些数据还可被用于另一个独立的、并行的用途(例如,选手统计数据既用于显示,又同时用于驱动一个独立的预测比赛)。目标专利的核心创新点之一在于数据流的“双重用途”,即同一数据流既能用于传统的内容呈现,又能作为驱动另一种协作体验(如比赛)的输入。对比文件中的游戏数据仅服务于单一的“游戏进行”目的。没有证据表明其数据被设计或用于第二种独立的、并行的体验。因此,对比文件未公开数据流具有“双重用途”这一特性。**未公开**。
**技术特征K:其中所述协作是共享的比赛体验。**对比文件涉及的系统是“ネットワークゲーム”(网络游戏)或“オンラインゲーム”(在线游戏),具体是一种多人在线游戏(MMO)[2]。用户グループ的成员共同进行游戏,其本身就是一种“共享的比赛体验”或共享的游戏体验。对比文件明确公开了其应用场景为网络游戏,多个客户端协作参与同一个游戏,这本质上就是一种“共享的比赛体验”。这与技术特征K的限定完全吻合。虽然目标专利的比赛体验可能更侧重于利用数据流进行的预测性游戏,而对比文件是传统的角色扮演或冒险游戏,但“共享的比赛体验”这一广义的协作形式已被直接公开。**直接公开**。
**技术特征L:其中识别并选择用于再现的一个以上数据流是部分基于用户偏好、用户行为或其组合。**对比文件中没有描述客户端或代表终端基于“用户偏好”或“用户行为”来选择接收哪些游戏数据。数据的分发是基于游戏进程的需要和用户组的成员关系,而非个性化的用户偏好。目标专利强调个性化的内容选择,基于用户偏好或行为过滤数据流。对比文件的系统设计目标是减少服务器负载和高效组队,所有组内成员接收的游戏数据在核心内容上是相同的(尽管渲染视角可能不同),没有引入基于个体偏好的差异化数据选择机制。因此,对比文件未公开此特征。**未公开**。

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